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 Instance : Polaris

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Ombren
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Ombren


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MessageSujet: Instance : Polaris   Instance : Polaris I_icon_minitimeDim 17 Fév - 13:26

Alors, voici le premier guide de donjon sur le forum, première fois aussi que j'en fait un, donc j'vais essayer d'être le plus précis possible. Allons direct au vif du sujet :


Polaris


Instance : Polaris Polari10

Petite description, le donjon se passe dans l'épave du cargo Polaris, ce dernier utilisé en fait, par les Draugs, qui poursuivaient les marins du Lady Margaret jusqu'à Solomon Island.
C'est donc là-bas que vous rencontrerez, au fur et à mesure des missions, le groupe Orochi, qui va vous demandez de vous rendre à cette épave pour inspecter les lieux, et c'est là que l'aventure commence.

Stratégies

En arrivant dans le donjon, vous aurez au bout de quelques mètres un petit pack de mob, très facile, strat classique, on laisse le tank prendre l'aggro, le heal arrête de siroter son diabolo menthe et c'est parti !

Premier boss : le Jarl Haugbui


1 - Premier point important, même si mineur en mode normal, l'eau est électrifié ! Donc n'allez pas faire trempette, ou vous finirez en carpette cramé !

2 - Le tank doit garder le boss au centre, les ranged dps et le healer restent sur la partie extérieur de l'arène, pour ce qui est des dps CaC, conseil applicable sur tous les boss jusqu'à maintenant, mettez vous dans le dos du boss !

3 - Il est préférable que le tank ait un sort d'impair (stun ou interrupt, un truc dans cette idée)

4 - Lorsque le boss incante le sort "Echo de Mjolnir", le tank doit impérativement stopper ce sort avec son impair, ou sinon, le boss va reset son aggro, et ce sera pas la joie pour le healer et les dps !

5 - Pendant le combat, le boss va lancer un autre sort appelé "Appel des profondeurs". Il crée une AoE en dessous de chaque joueur et il faut donc soit interrompre ce sort, soit être un peu réactif et sortir de cette AoE.

En mode Nightmare : Pas de différence. Si un impair supplémentaire traîne dans une barre d'action, utilisable sur le sort "Taillade Chargée" pour soulagée le heal.


Deuxième boss : La sorcière blarbane

Boss sans difficulté.

1 - Au long du combat, le boss va se mettre sous bouclier, reconnaissable donc par la barre de vie, où une partie de la barre passe en jaune. Ce sort peut être interrompu si vous possédez plusieurs impair dans le groupe, le sort s'appelle "Mur des marées".Faites attention à bien se coordonner dessus bien entendu car vous aurez besoin d'un impair plus tard ! Le bouclier peut aussi être purger pour raccourcir le combat.

2 - Des adds vont apparaître, le tank devra les aggros pendant que les dps vont les burst histoire de s'en débarrasser pour limiter les dégâts sur le tank.

3 - Dernier pouvoir du boss. Elle va incanter le sort "Braillement de mort" que vous devrez interrompre au possible car elle va déployer un nuage de gaz autour d'elle, et stopper ce sort permet de limiter les dégâts sur le tank, et donc soulager le healer.

En mode Nightmare : Aucune différence. Un peu plus d'insistance sur l'interruption du sort "Braillement de mort".


Troisième boss : La Varègue

Ce boss est un peu plus complexe que les précédent. Il va se dérouler en deux phase différentes :

Phase 1 :

Le combat se déroule dans un bassin. Le tank prendra immédiatement l'aggro, en faisant attention, car le boss va rapidement incanter une AoE autour de lui, qui sera une menace pour le tank et les dps CaC, car elle fait bien entendu des dégâts importants, mais surtout, le tank doit à tout prix éviter cette AoE, ou il sera propulsé en arrière, et mis à terre, et pour en rajouter une couche, l'aggro sera réinitialisée !
Par la suite, le boss va plonger sous l'eau, en laissant un pack de mobs a son emplacement, qu'il faudra s'empresser de tuer, dégats en AoE étant un plus bien entendu. Le tank devra enchaîner en repérant un petit cercle de lumière, qui est en fait l'endroit ou le boss va réapparaître. C'est donc la mécanique de combat pour la phase 1, ce cycle se répétera 2 à 3 fois suivant votre dps général.

Phase 2 :

À environ 50% des points de vie du boss, il va devenir inciblable et courir jusqu'à la prochaine zone de combat, c'est ainsi qu'arrive la phase 2. Sur le chemin, vous aurez quelques mobs que le boss va laisser sur son chemin à dps tout en continuant à avancer le plus vite possible, car si jamais vous espériez faire une pause, vous vous mettiez le doigts dans l'oeil ! Plus vous laisserez de temps d'écouler, et plus le boss récupérera de vie ! Donc vous devrez aller à la deuxième arène au plus vite.
Arriver à la phase de combat 2, vous allez avoir devant vous 3-4 conteneurs. Le combat va se dérouler sur ces derniers. Car le boss va électrifié l'eau, à l'instar du premier boss. Donc pour éviter de prendre des dégâts inutile, et de faire hurler votre healer par la même, vous resterez sur ces conteneurs. Mais, tous n'est pas si facile, durant le combat, le boss va électrifier un conteneur de manière aléatoire. Et vous devrez donc changer de conteneur, et ainsi de suite durant le combat. Au bout d'un moment, vous devriez venir à bout du Varègue sans trop de soucis.

En mode Nightmare : Même stratégie si ce n'est que le tank devra prévoir un impair, car ici aussi, le boss incante le sort "Echo de Mjolnir". Si un impair supplémentaire traîne dans une barre d'action, utilisable sur le sort "Taillade Chargée" pour soulagée le heal.



Quatrième boss : La Mère Haugbui

Phase 1 :

Voici donc le quatrième boss de l'instance. Le combat se déroule ici aussi en deux phase.
Durant la première, le tank devra éviter les AoE au sol, marqué par une grosse marque blanche face à elle, rien de bien compliqué. Durant cette phase, des adds vont pop derrière, dans les conteneurs. Le tank devra se placer dos à ces conteneurs, en s'arrangeant pour en être assez proche, histoire que les adds s'intéressent directement à lui, puis qu'il spam une attaque d'AoE pour bien garder l'aggro de tout le monde. Pendant ce temps, les dps s'occuperont des adds en appliquant un focus général.

Phase 2 :

Arrivé aux alentours des 50% de hp, le boss va incanter une AoE autour d'elle, le tank devra en sortir, et les dps monter leurs ressources à fond, sans les utiliser.
Au terme de cette AoE, le boss va se scinder en trois mobs différents, qui auront en fait, toujours les ressources que les dps avaient accumulé. Le tank devra bien sur, s'assurer de garder l'aggro de toute la tripoté.

En mode Nightmare : Engagé ce boss avec un sort de purge, avec une préférence pour une purge de zone, pour l'utiliser sur les 3 mobs qui résultent de l'AoE du boss. Sinon, elle feront très très mal.


Cinquième boss : L'Habitant Primordial

Un peu de dps en AoE sera fortement recommandé, et surveiller l'aggro sur son healer.

1 - Le tank se met à la droite du conteneur qui se trouve face au boss. Les dps et le healer à sa gauche.

2 - Des adds vont apparaître au long du combat. Les premiers seront identiques au adds de la Mère Haugbui, et explose une fois arrivé à bonne distance. Ceux-là arrêteront de pop une fois le boss en dessous des 50% de vie. Le deuxième type d'add est d'un calibre plus petit, mais viens en masse plus importante. Vous devrez utiliser le plus de sort de dégâts en AoE pour les tuer le plus vite possible, avant qu'il n'y en ait trop et que ça devienne incontrôlable.

3 - Le boss va incanter une AoE devant lui, à proximité et vous devrait donc à ce moment là, ce sera le moment de dps les adds car un pop important va avoir lieu, et vous ne pouvez plus vous approchez du boss car il déploie un nuage toxique, à la manière de la Sorcière Blarbane, mais qui là n'est pas interruptible !

4 - Il invoque fréquemment des AoE noire à la surface de l'eau, même type d'AoE que le Jarl Haugbui, et vous devrez les éviter.

En mode Nightmare : Même stratégie, petit tips, les dps et le healer peuvent prendre une pièce de tank sur leurs talismans pour pouvoir tank plus facilement les AoE et les adds, histoire de ne pas se faire one shot, ce qui serait fâcheux.


Sixième et dernier boss : L'Ur-Draug

Voici le combat le plus intéressant de l'instance. Beaucoup plus stratégique que les précédents. Se déroule aussi en plusieurs phase. L'arène est grande, et heureusement. Vous aurez des piliers de pierre autour de vous très important.

Phase 1 : Le tank prendra l'aggro et d'arrangera pour que le boss ne soit jamais face au groupe. S'il le peut, il prendra un impair pour arrêter une AoE du boss. Les dps ne s'occuperont que du dps, et le healer du heal. Grosse phase de burst, technique de combat classique.

Phase 2 : Arrivé à un certain pourcentage de vie, l'Ur-Draug va se mettre entre deux pilliers, la où vous avez engagé le combat. Il va générer une faille dimensionnelle et vous transporter dans un autre monde. Pas de panique, il n'y a que votre vision qui change, cependant, arrangez vous pour toujours connaître l'emplacement de l'Ur-Draug. Mais sans pour autant être dans son champs de vision ! Je m'explique : Dans cette dimension, vous devez vous cacher et fuir le boss (Eh oui pas banal ça !) sinon, s'il vous voit, il va incanter une AoE, et vous lock sur place au passage, et une fois que l'AoE éclate, vous êtes propulsé en arrière et vous perdez pas moins de 90% de vos points de vie ! Que vous soyez tank, healer ou dps. Donc cachez vous, tous en tuant les petits adds qui pop autour e vous. Suivant votre dps, il fera une ou deux faille tel que celle-ci. Mais attention, si il y en a une deuxième, il va briser plusieurs piliers et si le combat dur trop, à la troisième phase, s'il est toujours en vie et qu'il la complète, vous n'aurez plus de cachette !

À la fin de cette faille dimensionnelle, il revient dans le monde normal, vous pouvez lui infliger quelques dégâts, puis il va se téléporter au centre de l'arène et la vous devrez vous cacher derrière les piliers pour ne pas vous faire avoir par l'AoE. Vous verrez une grande marque blanche pour pouvoir l'éviter.
Quand le boss va être faible en vie, il va instantanément lancer une autre faille dimensionnelle. Pas de panique, ne vous en occupez pas, envoyez lui un burst dps et tout se passera bien !

En mode Nightmare : Pas de différence. Se concentrer sur les adds pendant la faille dimensionnelle pour limiter les dégats.

Et voilà ! Une fois que vous aurez triomphez de l'Ur-Draug, vous aurez terminez le donjon, avec de joli loot à la clé et un rapport pour le moins fructueux en PP et PC.


Table des loots

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